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AI 기반 인터뷰를 진행하는 실제 워크플로우 구조도(AI-Driven Interview Workflow Structure) 이미지입니다. 중앙에 위치한 6개의 쉐브론(V자형) 화살표가 왼쪽에서 오른쪽으로 이어지며 리서치 프로세스의 흐름을 보여줍니다. 각 화살표에는 위아래로 선이 교차로 연결되어 있으며, 각 단계별 담당자의 역할(인간 또는 AI)과 구체적인 수행 업무가 텍스트로 기재되어 있습니다. 인간 리서처와 AI 담당자의 주요 역할이 파란색과 회색 텍스트 및 선으로 구분되어 시각적으로 표현되어 있습니다. AI-Driven Interview Workflow Structure Human Researcher (파란색 텍스트) 리서치 목표, 팀 방향성, 현재까지 리서치 내용 등 컨텍스트 전달 Research Context Architect (회색 텍스트) Human Researcher를 먼저 인터뷰하며 리서치의 방향성과 목표, 목적, 내용 등을 상세하게 이해하고 인터뷰 디자이너에게 넘겨줌 Interview Designer (회색 텍스트) 전달받은 리서치 컨텍스트를 실제 인터뷰 전략, 질문 디자인, 리서치 규칙, 결과 수집 방안 등으로 상세한 리서치 기획을 진행 AI Interviewer (파란색 텍스트) 인터뷰 디자이너가 전달해준 인터뷰 가이드라인에 따라 실제 인터뷰이들과 AI 기반 인터뷰를 수행 Insight Analyst (회색 텍스트) AI인터뷰 대화 내역을 수집해, 리서치 가이드라인에 따라 인터뷰 인사이트를 수집하고, 인터뷰이들간 공통/차이점의 패턴 수집 Human Researcher (회색 텍스트) AI 인터뷰 내용 및 결과를 보고 실제 원하는 목표 및 방향성에 따라 리서치 진행되었는지 점검

[아카데미 이야기] 05. AI로 심층 인터뷰 하기

AI Driven Interview를 실제 리서치 활동으로 진행했다. 총 11건의 인터뷰를 AI 기반 워크플로우로 운영했고, 할 일과 일정 관리 문제에 대한 초기 제품 인사이트를 얻었다. 이 글에서는 그 결과와 함께, 인터뷰를 가능하게 만든 구체적인 과정을 정리한다. AI에게 무엇을 어떻게 요청했는지, AI가 어떤 역질문을 했는지, 맥락을 얼마나 전달했는지, 에이전트를 어떻게 나누었는지, 사람은 어디까지 개입했고 AI는 어디부터 수행했는지에 […]

0 COMMENTS 2026-06-20
애플 디벨로퍼 아카데미 사이드 프로젝트 '플이다이바' 팀의 회의 보드 사진 하얀색 화이트보드(또는 테이블) 위에 아이디에이션 및 브레인스토밍을 위해 작성된 연보라색, 분홍색, 노란색, 주황색의 다양한 포스트잇들이 무작위로 붙어있다. 각 포스트잇에는 팀원들이 검은색, 파란색, 빨간색 펜으로 직접 적은 리서치 방법론, 질문, 아이디어 등이 기록되어 있다. 카메라는 위에서 정면으로 포스트잇들을 비추고 있다. 포스트잇 내용 (좌측 상단부터 우측 하단 방향) 어떤 앱이 사용자의 장기적 습관을 유도하는가? (존) / 개성 뿜뿜 앱이 있나? -> 경쟁사 조사 5월 타임라인 논의 디스코드 접속 습관화, 소통채널 정리 실험 / 저널 읽기 GA 조사 결과 인사이트 공유 GA 결과 공유, 새 GQ 정하기 현장 방문 관찰 / 관찰조사 (무작정 관찰) 설문조사 구글링: AI에게 키워드 얻어서 인터넷 서치 데이터 크롤링, 마이닝 책 읽기 / 생산성 유튜브 채널 심층 인터뷰 / 게릴라 인터뷰 누가 어떤 GQ를 조사하고, 어떤 방법으로 조사? 습관화 -> 진입장벽을 낮출 방법은? (Desk, Interview) Think Aloud 귀찮음을 이겨내고 일정관리를 하게 하려면? 일이 많고 ToDo가 유동적인 사람들은 어떻게 일정 관리를 하는가? GA- 멘토들의 ToDo 관리 현황을 조사. 습관화 (빈) -> 어쩌다 이 습관이? 왜 다른 습관으로 버려졌는가? 조사 방법론? 데스크 리서치 기록 프레임워크 소개 및 피드백. 기존 앱 or 아이템 은 없을까? 그들의 문제점은? 기존 todo 앱의 Unmet needs. 할 일 + 성취감을 상승시키는 경험, 그 괴리감 그걸 파헤치자 편하게 만들면 매력적! UX/UI도 한몫 2주간만!! 마구 쏟아낼 포인트. 앱의 근본적 가치 단절! 메모장 -> todo 뭐가 다르지? 수집, 분리 후엔 어떻게? => 가치 제안!!!

[아카데미 이야기] 03. 좋은 팀은 같은 의견을 갖는 팀이 아니라 같은 맥락을 공유하는 팀이다

아카데미에 들어온 뒤, 팀으로 일하는 방식에 대해 다시 생각하게 되는 순간이 많아졌다. 그중 하나는 사이드 프로젝트 팀을 만들고 회의를 반복하면서 생긴 생각이다. 처음에는 좋은 팀을 꽤 단순하게 생각했다. 분위기가 좋고, 서로 해야할 말을 명확하게 잘 할 수 있는 팀이 좋은 팀에 가깝다고 생각했다. 물론 지금도 그런 요소들이 중요하지 않다고 생각하지는 않는다. 팀에서 심리적으로 편하게 말할 […]

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[아카데미 이야기] 02. Connector가 되자.

Curiosity 아카데미 2일차 세션에서는 Curiosity, 호기심에 대한 것이 메인 주제였다. 이번 세션의 중요한 메세지는, 호기심은 ‘얼마나’ 호기심이 있는지가 아니라 ‘어디에’ 호기심이 있는지가 중요하다는 것이다. 누군가는 ‘나는 호기심이 없는 사람이에요’라고 말하고는 한다. 하지만 모두가 어느쪽으로든 호기심이 있을 수 있다. 단지 그 방향성이 모두 다를 뿐이다. 누군가는 세상과 물건들에 대해 탐방하고 알아가고 싶은 호기심이 있을 수 있다. […]

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포스텍 캠퍼스 야외에 설치된 애플 디벨로퍼 아카데미 5기 환영 디지털 전광판 사진 맑고 푸른 하늘 아래 포스텍(POSTECH) 캠퍼스 내 도로변에 설치된 가로형 대형 야외 디지털 전광판을 정면에서 촬영한 사진이다. 전광판 뒤쪽과 주변으로는 잎이 떨어진 겨울나무와 상록수들이 우거져 있고, 전광판 앞 인도에는 검은색과 노란색이 섞인 안전 펜스와 주황색 라바콘이 놓여 있다. 전광판 화면에는 푸른빛과 초록빛이 섞인 물결 모양의 신비로운 배경 이미지와 함께 환영 문구가 띄워져 있다. 13 08 POSTECH Apple Developer Academy 5기 러너 여러분 환영해요.

[아카데미 이야기] 01. 아카데미에 들어가다.

Swift Student Challenge 가 끝나고 1주일 뒤 아카데미에 들어갔다. 아카데미의 들어가기까지 이사로 인해 너무 해야할 일이 많았다. 아카데미는 기본적으로 기숙사를 지원한다. 하지만 나는 외부 숙소를 선택했다. 이미 대구에서 학교를 다니며 5년간 자취를 하였고, 5년동안의 자취로 쌓인 가구와 물건들이 너무 많아 기숙사에 넣을 수가 없었다. 만일 기숙사에 거주하려 한다면, 이와 별도로 외부에 창고를 마련해서 1년간 짐을 […]

0 COMMENTS 2026-03-13
'Unfiltered World'의 실제 게임 플레이 화면. 화면 상단에는 마트, 집 등 목적지 진행도를 나타내는 동그란 아이콘들과 65%까지 차오른 주황색 '스트레스 레벨(Stress Level)' 게이지 바가 있다. 화면 중앙에는 구불구불한 좁은 길을 따라 강아지, 공사장, 신호등, 마트 등 다양한 소음 및 환경 요소들이 빨간색 또는 초록색의 파장 기호와 함께 배치되어 있다. 좌측 하단에는 헤드폰을 쓴 아이 캐릭터가 말풍선으로 플레이어에게 메시지를 전달하고 있다. Stress Level 65% Great! Let's go and look for casher.

[스스챌 도전기] 08. Unfiltered World

드디어 앱을 완성했고 지난 3월 1일 서류 제출까지 완료했다. 지난 프로로타입에서부터 앱을 완성하기까지 꽤 많은 수정과 오류, 오랜 기간이 걸렸다. 앱을 만드는 과정에도 지속적으로 글을 남기고자 했었지만, 시간적 여유도 그렇고 계속 몰아치는 오류와 수정사항으로 인해 글을 남길 수 없었다. 우선 이번 글에서는 앱이 완성되기까지 과정, 그리고 지원서 작성과 제출까지 일을 남겨보고자 한다. 앱을 완성하기까지 앱에서 […]

0 COMMENTS 2026-03-12
Swift Student Challenge 출품작인 'Unfiltered' 게임의 메인 화면 디자인 시안. 전체적으로 눈이 편안한 미색(Off-white) 배경을 사용하고 있으며, 모든 그래픽 요소와 버튼 테두리는 손으로 직접 그린 듯한 검은색 드로잉 스타일로 구성되어 따뜻하고 감성적인 분위기를 준다. 화면 상단 중앙에는 가안으로 설정된 귀여운 강아지 모양의 로고가 위치하며, 그 아래로 게임 제목인 'Unfiltered'가 적혀 있다. 화면 중앙부에는 가로로 긴 두 개의 버튼이 배치되어 있고, 하단에는 언어 선택을 위한 탭이 위치한다. Unfiltered 중앙 버튼 구성 Play (플레이) About Sensory overload (감각 과부하에 대하여) 하단 언어 선택 (Tab) English (영어) - 검은색 배경에 흰색 글씨로 활성화 상태 표시 Korean (한국어) - 흰색 배경에 검은색 글씨로 비활성화 상태 표시

[스스챌 도전기] 07. 앱 프로토타입 만들기

디자인 컨셉과 레이아웃이 나왔으므로 앱 프로토타입을 만들어야 한다. 왜 실제 앱을 바로 만들지 않고 프로토타입부터 만드느냐? 이것은 사람마다 방식이 갈릴 수도 있겠지만, 나의 경우는 테스트 이미지와 테스트 시안으로 프로토타입을 만들고 그 이후에 디테일한 맵 설정과 디자인, 이미지 교체 등을 진행하고자 한다. 즉 실제 앱이 원하는 프로세스에 맞춰서 진행되는지, 원하는 기능을 구현할 수 있는지, 그리고 궁극적으로 […]

0 COMMENTS 2026-02-25
Swift Student Challenge 출품을 위한 게임 메인 화면의 기능적 레이아웃 설계도.회색 선으로 이루어진 복잡한 미로 형태의 길 위로 다양한 색상의 원형 캐릭터와 장애물들이 배치되어 있는 2D 탑다운 뷰(Top-down view) 형식의 게임 기획 화면이다. 상단에는 미션 진행 상태를 나타내는 흐름도가 있고, 하단에는 카메라 영역과 왼쪽 손, 오른쪽 손 조작 영역을 나타내는 회색 박스들이 배치되어 게임의 UI/UX 구조를 시각화하고 있다.상단 텍스트:위에서는 각 미션이 뜸 (집에서 나와 $\rightarrow$ 거리로 나와 $\rightarrow$ 공원을 가고 $\rightarrow$ 매장을 가서 $\rightarrow$ 장을 3개 보고 $\rightarrow$ 계산하고 ...)중앙 게임 영역 텍스트:좌측 상단: 뒤에서 천천히 따라옴 (흰색 원 캐릭터 설명)중앙 붉은 원: 길 밖에는 '소리' 장애물이 나타남 (붉은색 원 주위로 파동 형태의 원형 라인이 그려져 있음)중앙 하단: 각 미션에 해당하는 점을 찍고 가면 됨. Ok.우측 하단: 이 때 가짜 미션들도 있음 (검은색 원 설명)하단 조작부 텍스트:좌측: 카메라 혹은 캐릭터중앙: 왼쪽 손우측: 오른쪽 손

[스스챌 도전기] 06. 앱 시나리오를 만들자 – 2

이전 포스트에서 이어서 전체적인 스토리라인과 기능을 전부 구상했으므로, 이제 실제 레이아웃과 기획을 구체화할 차례이다. 이전에 구상한 스토리라인 및 프로세스들은 머리속에만 있는 추상적인 계획이기 때문에, 실제 앱에서 어떻게 보일지를 직접 레이아웃을 그리다보면 생각보다 복잡하게 느껴지는 부분이나 애매한 영역들이 보이기 시작하고 이를 기반으로 그림을 그리다보면 방향성이 명확해진다. 피그마로 레이아웃 잡기 우선 나는 피그마를 활용하여 레이아웃을 잡기 시작했다. […]

0 COMMENTS 2026-02-24
Apple의 Worldwide Developers Conference (WWDC) 2025에 초청된 Swift Student Challenge 우수 수상자(Distinguished Winners)들이 Apple Park 야외 잔디밭에서 단체 기념사진을 촬영하고 있는 모습이다. 다양한 국적과 인종의 젊은 학생 개발자들이 밝은 미소를 지으며 앉거나 서 있고, 다수의 학생들이 손으로 'V'자나 'W'자 모양의 제스처를 취하고 있다. 중앙에는 'WWDC 25'라는 문구가 새겨진 대형 입체 조형물이 설치되어 있으며, 배경에는 푸른 나무와 Apple의 현대적인 빌딩 일부가 보인다. 전체적으로 화창한 날씨 아래 활기차고 창의적인 분위기가 느껴지는 사진이다. WWDC 25

[스스챌 도전기] 05. 앱 시나리오를 만들자 – 1

이제 가장 중요한 단계이다. 바로 앱 시나리오를 만들어야 한다. 사실 가장 중요한 단계는 오히려 앞의 Engage 단계부터 Activities and Resources 단계까지가 더 중요하다고 생각한다. 왜냐하면 아무리 앱 시나리오를 열심히 만들어도 그 전제가 잘못된 출발점으로부터 나왔다면 좋은 앱이 되기 어렵기 때문이다. 가장 중요한 단계보다는, 본격적인 단계라고 봐야 맞을 듯 하다. 지난 Synthesis 단계에서 나는 6개의 앱 […]

0 COMMENTS 2026-02-23
스팀(Steam) 게임 'and Roger(앤드 로저)'에서 치매 환자가 시리얼을 먹는 일상적인 상황을 표현한 게임 플레이 화면. 검은색 배경 중앙에 연분홍색 직사각형 프레임이 있고, 그 안에 단순한 선화 형태의 하늘색 시리얼 볼과 숟가락을 쥔 손이 그려져 있다. 화면 곳곳(그릇 위, 숟가락을 쥔 손 주변, 프레임 경계선 등)에는 텍스트나 아이콘이 전혀 없는 하얀색 원형 버튼 8개가 무작위로 불규칙하게 흩어져 있다. 이 8개의 버튼 중 '숟가락 들기/내리기', '음식 푸는 동작', '숟가락 입에 가져가기'를 수행하는 진짜 버튼은 단 3개뿐이며 나머지는 모두 가짜 버튼이다. 어떤 버튼이 올바른 동작을 하는지 알 수 없는 직관적이지 않은 화면 구성을 통해, 밥을 먹는 단순한 행동조차 어떻게 해야 할지 잊어버려 막막해하는 치매 환자의 혼란스러운 인지 상태를 시각적으로 잘 구현하고 있다.

[스스챌 도전기] 04. CBL을 해보자 – 2

지난 포스트: [스스챌 도전기] 03. CBL을 해보자 – 1 지난 글에서 CBL의 Investigate 중 Activities and Resources까지 진행하였다. 나는 ‘자폐 스펙트럼의 과감각‘을 Big Idea로 설정하여 “비장애인들이 자폐 스펙트럼의 ‘과감각’이 무엇인지, 왜 이 증상이 자폐 스펙트럼 장애분들에게 고통스러운지 이해하게 하자.”라는 Challenge Statement를 정해 Investigate 단계를 진행하였고, 여기서 나온 다양한 궁금증들을 인터넷 자료조사, 설문, 나의 경험, 그리고 […]

0 COMMENTS 2026-02-20