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생각나는대로 쓰는 블로그입니다.


[아카데미 이야기] 02. Connector가 되자.

Curiosity 아카데미 2일차 세션에서는 Curiosity, 호기심에 대한 것이 메인 주제였다. 이번 세션의 중요한 메세지는, 호기심은 ‘얼마나’ 호기심이 있는지가 아니라 ‘어디에’ 호기심이 있는지가 중요하다는 것이다. 누군가는 ‘나는 호기심이 없는 사람이에요’라고 말하고는 한다. 하지만 모두가 어느쪽으로든 호기심이 있을 수 있다. 단지 그 방향성이 모두 다를 뿐이다. 누군가는 세상과 물건들에 대해 탐방하고 알아가고 싶은 호기심이 있을 수 있다. […]

2026-04-11
포스텍 캠퍼스 야외에 설치된 애플 디벨로퍼 아카데미 5기 환영 디지털 전광판 사진 맑고 푸른 하늘 아래 포스텍(POSTECH) 캠퍼스 내 도로변에 설치된 가로형 대형 야외 디지털 전광판을 정면에서 촬영한 사진이다. 전광판 뒤쪽과 주변으로는 잎이 떨어진 겨울나무와 상록수들이 우거져 있고, 전광판 앞 인도에는 검은색과 노란색이 섞인 안전 펜스와 주황색 라바콘이 놓여 있다. 전광판 화면에는 푸른빛과 초록빛이 섞인 물결 모양의 신비로운 배경 이미지와 함께 환영 문구가 띄워져 있다. 13 08 POSTECH Apple Developer Academy 5기 러너 여러분 환영해요.

[아카데미 이야기] 01. 아카데미에 들어가다.

Swift Student Challenge 가 끝나고 1주일 뒤 아카데미에 들어갔다. 아카데미의 들어가기까지 이사로 인해 너무 해야할 일이 많았다. 아카데미는 기본적으로 기숙사를 지원한다. 하지만 나는 외부 숙소를 선택했다. 이미 대구에서 학교를 다니며 5년간 자취를 하였고, 5년동안의 자취로 쌓인 가구와 물건들이 너무 많아 기숙사에 넣을 수가 없었다. 만일 기숙사에 거주하려 한다면, 이와 별도로 외부에 창고를 마련해서 1년간 짐을 […]

2026-03-13
'Unfiltered World'의 실제 게임 플레이 화면. 화면 상단에는 마트, 집 등 목적지 진행도를 나타내는 동그란 아이콘들과 65%까지 차오른 주황색 '스트레스 레벨(Stress Level)' 게이지 바가 있다. 화면 중앙에는 구불구불한 좁은 길을 따라 강아지, 공사장, 신호등, 마트 등 다양한 소음 및 환경 요소들이 빨간색 또는 초록색의 파장 기호와 함께 배치되어 있다. 좌측 하단에는 헤드폰을 쓴 아이 캐릭터가 말풍선으로 플레이어에게 메시지를 전달하고 있다. Stress Level 65% Great! Let's go and look for casher.

[스스챌 도전기] 08. Unfiltered World

드디어 앱을 완성했고 지난 3월 1일 서류 제출까지 완료했다. 지난 프로로타입에서부터 앱을 완성하기까지 꽤 많은 수정과 오류, 오랜 기간이 걸렸다. 앱을 만드는 과정에도 지속적으로 글을 남기고자 했었지만, 시간적 여유도 그렇고 계속 몰아치는 오류와 수정사항으로 인해 글을 남길 수 없었다. 우선 이번 글에서는 앱이 완성되기까지 과정, 그리고 지원서 작성과 제출까지 일을 남겨보고자 한다. 앱을 완성하기까지 앱에서 […]

2026-03-12
Swift Student Challenge 출품작인 'Unfiltered' 게임의 메인 화면 디자인 시안. 전체적으로 눈이 편안한 미색(Off-white) 배경을 사용하고 있으며, 모든 그래픽 요소와 버튼 테두리는 손으로 직접 그린 듯한 검은색 드로잉 스타일로 구성되어 따뜻하고 감성적인 분위기를 준다. 화면 상단 중앙에는 가안으로 설정된 귀여운 강아지 모양의 로고가 위치하며, 그 아래로 게임 제목인 'Unfiltered'가 적혀 있다. 화면 중앙부에는 가로로 긴 두 개의 버튼이 배치되어 있고, 하단에는 언어 선택을 위한 탭이 위치한다. Unfiltered 중앙 버튼 구성 Play (플레이) About Sensory overload (감각 과부하에 대하여) 하단 언어 선택 (Tab) English (영어) - 검은색 배경에 흰색 글씨로 활성화 상태 표시 Korean (한국어) - 흰색 배경에 검은색 글씨로 비활성화 상태 표시

[스스챌 도전기] 07. 앱 프로토타입 만들기

디자인 컨셉과 레이아웃이 나왔으므로 앱 프로토타입을 만들어야 한다. 왜 실제 앱을 바로 만들지 않고 프로토타입부터 만드느냐? 이것은 사람마다 방식이 갈릴 수도 있겠지만, 나의 경우는 테스트 이미지와 테스트 시안으로 프로토타입을 만들고 그 이후에 디테일한 맵 설정과 디자인, 이미지 교체 등을 진행하고자 한다. 즉 실제 앱이 원하는 프로세스에 맞춰서 진행되는지, 원하는 기능을 구현할 수 있는지, 그리고 궁극적으로 […]

2026-02-25
Swift Student Challenge 출품을 위한 게임 메인 화면의 기능적 레이아웃 설계도.회색 선으로 이루어진 복잡한 미로 형태의 길 위로 다양한 색상의 원형 캐릭터와 장애물들이 배치되어 있는 2D 탑다운 뷰(Top-down view) 형식의 게임 기획 화면이다. 상단에는 미션 진행 상태를 나타내는 흐름도가 있고, 하단에는 카메라 영역과 왼쪽 손, 오른쪽 손 조작 영역을 나타내는 회색 박스들이 배치되어 게임의 UI/UX 구조를 시각화하고 있다.상단 텍스트:위에서는 각 미션이 뜸 (집에서 나와 $\rightarrow$ 거리로 나와 $\rightarrow$ 공원을 가고 $\rightarrow$ 매장을 가서 $\rightarrow$ 장을 3개 보고 $\rightarrow$ 계산하고 ...)중앙 게임 영역 텍스트:좌측 상단: 뒤에서 천천히 따라옴 (흰색 원 캐릭터 설명)중앙 붉은 원: 길 밖에는 '소리' 장애물이 나타남 (붉은색 원 주위로 파동 형태의 원형 라인이 그려져 있음)중앙 하단: 각 미션에 해당하는 점을 찍고 가면 됨. Ok.우측 하단: 이 때 가짜 미션들도 있음 (검은색 원 설명)하단 조작부 텍스트:좌측: 카메라 혹은 캐릭터중앙: 왼쪽 손우측: 오른쪽 손

[스스챌 도전기] 06. 앱 시나리오를 만들자 – 2

이전 포스트에서 이어서 전체적인 스토리라인과 기능을 전부 구상했으므로, 이제 실제 레이아웃과 기획을 구체화할 차례이다. 이전에 구상한 스토리라인 및 프로세스들은 머리속에만 있는 추상적인 계획이기 때문에, 실제 앱에서 어떻게 보일지를 직접 레이아웃을 그리다보면 생각보다 복잡하게 느껴지는 부분이나 애매한 영역들이 보이기 시작하고 이를 기반으로 그림을 그리다보면 방향성이 명확해진다. 피그마로 레이아웃 잡기 우선 나는 피그마를 활용하여 레이아웃을 잡기 시작했다. […]

2026-02-24
Apple의 Worldwide Developers Conference (WWDC) 2025에 초청된 Swift Student Challenge 우수 수상자(Distinguished Winners)들이 Apple Park 야외 잔디밭에서 단체 기념사진을 촬영하고 있는 모습이다. 다양한 국적과 인종의 젊은 학생 개발자들이 밝은 미소를 지으며 앉거나 서 있고, 다수의 학생들이 손으로 'V'자나 'W'자 모양의 제스처를 취하고 있다. 중앙에는 'WWDC 25'라는 문구가 새겨진 대형 입체 조형물이 설치되어 있으며, 배경에는 푸른 나무와 Apple의 현대적인 빌딩 일부가 보인다. 전체적으로 화창한 날씨 아래 활기차고 창의적인 분위기가 느껴지는 사진이다. WWDC 25

[스스챌 도전기] 05. 앱 시나리오를 만들자 – 1

이제 가장 중요한 단계이다. 바로 앱 시나리오를 만들어야 한다. 사실 가장 중요한 단계는 오히려 앞의 Engage 단계부터 Activities and Resources 단계까지가 더 중요하다고 생각한다. 왜냐하면 아무리 앱 시나리오를 열심히 만들어도 그 전제가 잘못된 출발점으로부터 나왔다면 좋은 앱이 되기 어렵기 때문이다. 가장 중요한 단계보다는, 본격적인 단계라고 봐야 맞을 듯 하다. 지난 Synthesis 단계에서 나는 6개의 앱 […]

2026-02-23
스팀(Steam) 게임 'and Roger(앤드 로저)'에서 치매 환자가 시리얼을 먹는 일상적인 상황을 표현한 게임 플레이 화면. 검은색 배경 중앙에 연분홍색 직사각형 프레임이 있고, 그 안에 단순한 선화 형태의 하늘색 시리얼 볼과 숟가락을 쥔 손이 그려져 있다. 화면 곳곳(그릇 위, 숟가락을 쥔 손 주변, 프레임 경계선 등)에는 텍스트나 아이콘이 전혀 없는 하얀색 원형 버튼 8개가 무작위로 불규칙하게 흩어져 있다. 이 8개의 버튼 중 '숟가락 들기/내리기', '음식 푸는 동작', '숟가락 입에 가져가기'를 수행하는 진짜 버튼은 단 3개뿐이며 나머지는 모두 가짜 버튼이다. 어떤 버튼이 올바른 동작을 하는지 알 수 없는 직관적이지 않은 화면 구성을 통해, 밥을 먹는 단순한 행동조차 어떻게 해야 할지 잊어버려 막막해하는 치매 환자의 혼란스러운 인지 상태를 시각적으로 잘 구현하고 있다.

[스스챌 도전기] 04. CBL을 해보자 – 2

지난 포스트: [스스챌 도전기] 03. CBL을 해보자 – 1 지난 글에서 CBL의 Investigate 중 Activities and Resources까지 진행하였다. 나는 ‘자폐 스펙트럼의 과감각‘을 Big Idea로 설정하여 “비장애인들이 자폐 스펙트럼의 ‘과감각’이 무엇인지, 왜 이 증상이 자폐 스펙트럼 장애분들에게 고통스러운지 이해하게 하자.”라는 Challenge Statement를 정해 Investigate 단계를 진행하였고, 여기서 나온 다양한 궁금증들을 인터넷 자료조사, 설문, 나의 경험, 그리고 […]

2026-02-20
WWDC Swift Student Challenge 준비를 위해 작성된 Apple Freeform(애플 프리폼) 보드 화면 맥북(macOS) 환경에서 실행된 Freeform 앱의 전체 화면 캡처 이미지로, 창 상단에는 'CBL for Swift Student Challenge'라는 제목이 적혀 있다. 도트 무늬 배경 위에 노란색, 빨간색, 파란색 포스트잇(스티커 메모)들이 세 개의 그룹으로 나뉘어 정리되어 있다. 이는 챌린지 기반 학습(CBL)의 'Investigate(조사)' 단계에서 도출된 'Guiding Questions(탐구 질문)'들을 분류한 것으로, 자폐 스펙트럼 장애의 '과감각(Hypersensitivity)'을 비장애인에게 이해시키기 위한 앱 기획 아이디어들이 적혀 있다. 왼쪽 상단에는 노란색 메모들이 '증상/원인/현상'이라는 주제로, 왼쪽 하단에는 빨간색 메모들이 '사회적 문제'라는 주제로, 오른쪽에는 파란색 메모들이 가장 큰 비중을 차지하며 'UX/표현'이라는 주제로 묶여 있다. [메모 상세 내용] 1. 증상/원인/현상 (노란색 그룹) 과감각은 왜 발생하는가? 과감각으로 패닉이 오면 어떠한 일이 발생하는가? 자폐 스펙트럼의 과감각 증상을 가진 사람들이 힘들어하는 소리는 무엇인가? 2. 사회적 문제 (빨간색 그룹) 미국과 한국의 어떤 차이가 자폐 스펙트럼에 대한 차이를 만들었을까? 왜 과감각을 이해시켜야 하는가? 왜 사람들이 '과감각'에 대해 잘 모를까? 과감각의 '특징'을 이해한다고 내 자식이 과감각 아이와 수업 듣는것을 허락하는것으로 이어질까? 3. UX/표현 (파란색 그룹) 과감각에 지나친 동정이나 불쌍한 존재로 보이지 않게 하고, 증상의 이해에만 초점을 두려면 어떻게 앱을 구성해야하는가? 누가 '과감각'을 이해해야 하는가? 이 앱의 타겟 이용자는 누구인가? 사용자는 앱에서 어떠한 역할을 하고 어떠한 경험을 해야하는가? 이미 필터링이 있는 사람에게 '필터링 없는 소리'를 어떻게 전달할 수 있을까? 앱 사용과정이 '불쾌'하지 않고 '공감'만을 유도하려면 어떻게 해야할까? 청각적인 고통/통증을 어떻게 시각적으로 표현할 수 있을까? 기존의 '과감각'을 다룬 매체/게임들은 어떻게 표현했는가? 앱이 시작할 때 앱을 종료하고 난 후 사용자가 어떠한 생각/감정을 느끼기를 바라는가? 패닉이 온 상태를 어떻게 표현할 수 있을까? 사용자가 '과감각'이라는 것에 대해 알고 이해하고 앱을 먼저 경험해야하는가? 아니면 무슨 상황인지 이해가 안가고 플레이한 후 이해를 해야하는가?

[스스챌 도전기] 03. CBL을 해보자 – 1

드디어 블로그의 타임라인과 내 실제 활동의 타임라인이 맞기 시작했다. 1편에서 언급하였듯이 나는 Swift Student Challenge의 준비 과정에서 나 스스로 동기부여를 하며 챌린지를 진행하기 위해 블로그 글과 내 타임라인을 맞추고자 했다. 문제는 현재 놀랍게도 벌써 2026년 2월 18일 수요일이다. 지난 Swift Student Cafe를 2월 7일에 하였으니 벌써 11일이 지난 것이다. 그리고 SSC 마감이 2월 말일이므로, 이제 […]

2026-02-19
2026년 2월 7일 서울 강남구 삼성동 아셈타워 내 애플코리아 본사에서 진행된 'Swift Student Cafe' 행사의 참가자 단체 기념사진. 약 20여 명의 젊은 학생들이 실내 스튜디오 혹은 강연장으로 보이는 공간에서 함께 모여 포즈를 취하고 있다. 참가자들은 앞줄에 무릎을 굽히거나 앉고, 뒷줄에 서서 층을 이룬 채 카메라를 응시하며 즐거운 표정으로 '브이(V)' 포즈나 주먹을 쥐는 화이팅 포즈를 취하고 있다. 전체적으로 캐주얼한 복장이며, 배경에는 'Swift Students Cafe' 문구와 서울의 전경(롯데월드타워 포함)이 띄워진 대형 스크린 두 개가 배치되어 있어 행사 분위기를 자아낸다. 실내는 밝고 현대적인 화이트 톤의 천장 조명과 회색 카펫 바닥으로 구성되어 있다. 텍스트 설명: (배경 스크린 좌우 공통) Swift Students Cafe

[스스챌 도전기] 02. 아이디에이션과 Swift Student Cafe

Swift Student Challenge를 도전할 때 가장 중요한 것은 ‘메세지‘이다. 즉, 디자인이나 개발 실력보다 앱이 전달하는 주제가 무엇인지가 가장 중요하다. 나 또한 이번 SSC 를 준비하면서 가장 중요하게 생각한 것이 무엇을 만들지보다, 무엇을 전달할지였다. 나는 그동안 창업/스타트업 관련한 경험이나 프로젝트를 위주로 하였기 때문에 그동안의 프로젝트는 대부분 ‘상업성’이라는 중요한 요소를 가지고 아이디에이션을 하였다. 하지만, 스위프트 스튜던트 챌린지에서는 […]

2026-02-13
WWDC Swift Student Challenge 2026의 공식 썸네일 이미지. 보라색과 푸른색이 조화롭게 어우러진 그라데이션 배경 위에, 숫자 '26'이 배경에 반투명하게 커다랗게 배치되어 있다. 중앙에는 애플의 프로그래밍 언어인 Swift를 상징하는 주황색 '제비(Swift)' 로고가 원형 유리 질감의 아이콘 안에 입체적으로 떠 있는 모습이다. 원형 아이콘 내부에는 실제 Swift 소스 코드가 빼곡하게 적혀 있어 개발자 챌린지의 성격을 강조하며, 전체적으로 현대적이고 미래지향적인 IT 컨퍼런스의 분위기를 풍긴다. 텍스트 설명 26 (배경에 크게 배치) 원형 아이콘 내부 소스 코드 (일부 추출): ... func setupOverlayScene() { let overlayScene = SCNScene() let cameraNode = SCNNode() cameraNode.camera = SCNCamera() ... detect when character selection happens ... } ...

[스스챌 도전기] 01. Swift Student Challenge 도전기

매년 6월 무렵이 되면 Apple은 WWDC(World Wide Developer Conference), 즉 세계 개발자 컨퍼런스를 개최한다. 전 세계 수천만 명의 개발자들이 주목하는 이 행사는 애플 생태계에서 활동하는 개발자라면 누구나 한 번쯤 현장에 가보기를 꿈꾸는 성지순례와도 같은 곳이다. 그리고 이 거대한 축제에는 전 세계 학생 개발자들을 위한 특별한 대회가 존재한다. 바로 Swift Student Challenge다. 보통 매년 2월에서 3월 […]

2026-02-09