이제 가장 중요한 단계이다. 바로 앱 시나리오를 만들어야 한다.
사실 가장 중요한 단계는 오히려 앞의 Engage 단계부터 Activities and Resources 단계까지가 더 중요하다고 생각한다. 왜냐하면 아무리 앱 시나리오를 열심히 만들어도 그 전제가 잘못된 출발점으로부터 나왔다면 좋은 앱이 되기 어렵기 때문이다.
가장 중요한 단계보다는, 본격적인 단계라고 봐야 맞을 듯 하다.
지난 Synthesis 단계에서 나는 6개의 앱 디자인 목표를 세웠다.
- 과감각으로 인한 고통스러운 경험과 일상생활의 어려움을 이해하도록 한다.
- ‘고통’이라는 감각이 아닌, 일상생활의 ‘어려움’이라는 경험에 포커스를 맞추어 앱을 설계한다.
- 과감각을 가진 사람들이 고통을 해결하기 위해 하는 반응들을 유저가 간접적으로 경험하게 한다.
- 단순히 게임으로 끝나지 않고, 과감각이 어떠한 것인지, 왜 나타나는 것인지 등 올바른 정보를 제공한다.
- 과감각을 가져 반응하는 사람이 주변에 있을 때 어떻게 행동해야 할 지 알려준다.
- 앱 이용 경험이 ‘불쾌함’ 혹은 ‘무서움’이 되지 않도록 한다.
(이 포스트부터 들어오게 되어 잘 이해가 가지 않는다면 Swift Student Challenge 도전기 전체 시리즈를 봐주세요)
일단 가장 큰 난관이 있다.
아래는 Swift Student Challenge 홈페이지의 자격요건 페이지에 나와있는 출품규정이다.
앱 플레이그라운드 빌드하기
3분 이내에 경험할 수 있는 앱 플레이그라운드를 만들어 보세요. 창의력을 발휘해 보세요.
요구 사항
- 출품작은 ZIP 파일로 압축된 앱 플레이그라운드(.swiftpm) 파일이어야 합니다.
- 출품작은 네트워크 연결 없이도 확인이 가능해야 하며, 앱 플레이그라운드에 사용된 모든 리소스는 ZIP 파일에 로컬로 포함되어 있어야 합니다. 출품작은 오프라인에서 심사됩니다.
- ZIP 파일 최대 용량은 25MB입니다.
- 출품작은 본인이 혼자 직접 만들거나 혼자 템플릿을 수정하여 만들어야 합니다. 공동 작업물은 심사 대상이 아닙니다. 타사의 오픈 소스 라이선스 코드 또는 저작권이 없는 이미지 및 사운드를 포함할 수 있으며, 크레딧 및 사용 이유에 대한 설명도 함께 제공해야 합니다.
- 앱 플레이그라운드는 Swift Playground 4.6 또는 Xcode 26 이후 버전으로 빌드 및 실행되어야 합니다. Apple Pencil 사용을 통합해도 됩니다.
- 모든 콘텐츠는 영어로 제작해야 합니다.
3분 이내에 경험할 수 있는 앱 플레이그라운드
내가 만들고자 하는게 게임이지만, 3분 이내에 모든 것을 표현하고 경험하고 전달해야한다. 일단 가장 큰 문제는 게임의 경우 사용자의 숙련도에 따라 플레이타임이 달라질 수 있다. 일단 이 부분은 ‘일반적인 사람’을 기준으로 만들고자 한다. 문제는 과감각을 가진 사람들이 가지는 어려움과 경험을 3분 이내에 모두 전달할 수 있을까에 대한 부분이다.
이 3분이라는 제약으로 인해 나는 많은 부분을 압축적으로, 또 일부분을 포기하고 굉장히 함축적인 경험을 제공해야한다.
한마디로 선택과 집중을 해야한다.
스토리 라인과 기능
우선 내가 만들고자 하는게 앱인지 게임인지에 대한 정의가 필요했다. 사실 최초에 Swift Student Challenge를 도전하고자 했을 때에는 앱을 만들고자 하였지만, 점점 방향성이 확고해질수록 게임에 가까워진다고 느꼈다. 특히, ‘경험’을 전달하고자 한다면 게임을 통해 전달하는 것이 맞다고 생각하였다.
따라서 나는 게임이라 앱을 정의하고, 거기서 경험과 더불어 정보를 전달하고자 하였다.
공간 테마 설정
나는 가장 먼저 앱의 시나리오를 두가지로 나누었다.
정보 전달과 경험
내가 전달하고자 하는 메세지는 ‘이해’ 혹은 ‘체감’중 한개만 선택해서는 전달할 수 없었다. 진정으로 그분들의 감각을 체감하면서도, 그것이 어떠한 것인지 정확한 정보 또한 전달할 수 있어야 한다고 생각했다.
따라서 나는 앱의 큰 베이스를 두가지로 나누었다. 게임으로 경험하는 과정과, 실제 텍스트 혹은 오디오/비디오로 이것을 정보로서 이해할 수 있도록 하는 것.
그 관점에서 나는 앱의 스토리라인을 먼저 고민하였다. 우선 가장 중요한 것은 역시나 3분이라는 시간이었다. 3분 내에 모든 게임 시나리오 + 정보전달을 명확하게 할 수 있어야 한다.
과감각을 가지면 정말 다양한 장소/다양한 활동에서 큰 제약을 받는다. 그렇기에 나는 어떠한 제약이 있는지 전달할 수 있으면서도, 그것이 너무 많은 스테이지로 나눠지지 않도록 하는 방향을 고민했다. 따라서 나는 ‘장소’에 기반하여 게임 시나리오를 두개로 나누었다.
‘공공장소’와 ‘학교’ 두개가 각각 스테이지가 될 것이다. 왜 공공장소와 학교인지, 그리고 그 둘의 차이가 무엇이 있는지가 중하다. 이 전 포스트에서 언급한 것과 같이 과감각을 가지고 있으면 공공장소에서 ‘노이즈 캔슬링 헤드폰’을 활용해 어려움의 정도를 조절할 수 있다. 물론 아직 한국에서는 노이즈 캔슬링 헤드폰을 활용하는 과감각 자폐 스펙트럼 아동을 실제로 본 적이 극히 드물다. 미국에서의 경험과는 사실 50배 이상 차이난다고 말해도 될 정도로 그러한 케이스가 드물다.
자폐 스펙트럼을 가진 분들이 장애로 인해 야외나 공공장소에 나오지 못하는 것 자체가 문제인 것인지, 혹은 과감각으로 인해 노이즈 캔슬링 헤드폰을 사용하는 방법이 있다는 것을 모르는 것인지, 혹은 그것을 알고 있음에도 불구하고 사회적 시선 때문인지는 알 수 없다. 실제로 인터넷 리서치를 해보면 영어로 외국 커뮤니티에서 검색을 하면 과감각으로 문제가 있을 경우 노이즈 캔슬링 헤드폰을 사용하는 것이 일상적인 대안으로 보인다. 하지만 한국 커뮤니티에서 자료 조사를 해보니 생각보다 많은 케이스가 안정시키기, 조용한 곳으로 데려가기와 같은 사후적 조치와 둔감화에만 집중되어있다. 노이즈 캔슬링 헤드폰을 사용하는 것이 아직 한국에서는 일반적인 솔루션이 아닌 것 처럼 느껴졌다. 물론 나는 전문가가 아니기에 이것에 대해서는 잘 모르지만, 적어도 ‘일반인’들로 하여금 과감각으로 인해 노이즈 캔슬링 헤드폰을 활용하는 것 자체가 정말 당연하고 일상적인 것임을 전달하고자 하는 것이 목적이다.
다시 본론으로 돌아와서, 공공장소에서는 노이즈 캔슬링 헤드폰을 쓸 수 있다. 하지만 학교에서는 노이즈 캔슬링 헤드폰을 활용할 수 없다. 선생님의 말씀을 듣고, 상호작용을 해야하기 때문이다. 그 뜻은 자폐 스펙트럼 아동에게 있어 교실이라는 환경은 더 높은 난이도의 공간이라는 것이다. 적어도 한국에서는
따라서 나는 스테이지 1을 공공장소로 낮은 나이도로 설정하고, 스테이지 2를 높은 난이도의 학교 교실 공간으로 설정하였다.
게임 방법
자 그러면, 각 공간별로 플레이어가 어떠한 방식으로 게임을 즐길지를 고안해야 한다.
이전에 언급하였던 and Roger라는 게임에서는 각 모든 행동에 대해 유저가 버튼을 움직이거나 토글을 하거나 슬라이드를 하는 등 복합적인 움직임을 해야했다. 그렇기에 각각 개별적인 행동에 대해 불편함을 경험시킬 수는 있었지만 반대로, 그 집 안에 있는 모든 경험을 하려면 플레이 타임이 30분은 되어야 했다.
따라서 and Roger와 같이 한개의 행동에 대해 미션을 주면 플레이 타임이 필연적으로 늘어나고, 플레이타임을 3분 이내로 줄이기 위해서는 단 한개의 행동에만 집중하게 된다. 그리고 그것은 이 앱의 의도가 아니다.
따라서 그 공간에서 행해지는 연속적인 행동 혹은 연속적인 과정에 대해 유저가 특정 방법으로 플레이 하며 이 캐릭터가 그 행동을 이어서 할 수 있도록 해야한다.
유저가 어떤 플레이를 하고 그것이 캐릭터를 어떻게 움직이게 할 지 고민해야 한다.
여기서 핵심은 ‘어린 아이’도 플레이할 수 있을만큼 간단해야하며, 스테이지 1(공공장소)와 스테이지 2(교실)의 난이도가 크게 다르지 않아야 하고, 유저의 행동이 캐릭터의 움직임과 매칭이 되어야 한다. 사실 굉장히 어려운 제약조건이기에 고민이 많았다.
특히 공공장소에서는 보통 부모님과 함께 걸어가는 행동이 많지만 교실에서는 글을 쓰거나, 선생님을 바라보거나, 대화를 하는 등 다양한 상호작용이 있다. 즉, 공공장소에서의 행동패턴과 교실에서의 행동패턴은 상당히 다르다.
이 때 모든 행동패턴을 커버할 수 있는 한가지 방법이 있다. 바로 ‘움직임’그 자체이다. 키보드로 따지면 방향키와 같다.
밖에서 움직이든, 교실에서 움직이든, 시야를 움직이든, 손을 움직이든 모두 상하좌우로 무언가를 움직이는 시스템이다. 물론 단순히 키보드로 움직이기만 하면 게임이 단조롭기 때문에 ‘아이패드 앱’을 기반으로 키보드가 아닌 ‘드래그’라는 움직임을 적용하기로 생각했다.
캐릭터가 공공장소에 있는 경우 캐릭터를 직접 움직이게 하고, 교실에 있는 경우 캐릭터의 손이나 눈을 움직이게 한다. 이 때 움직임은 ‘드래그’ 한개로 통일하고, 이 때 드래그 해야하는 코스를 캐릭터의 움직임이 딜레이 있게 따라오도록 한다. 유저가 코스나 움직임을 그 코스가 실시간으로 화면에 트랙이 표시된다.
이 때 캐릭터가 가야하는 정답 코스는 한개이지만 가짜 코스가 생겨난다. 유저는 그 때 그 때 길을 보고 어떠한 길이 진짜 길이고 어떠한 길이 가짜 길인지 판단해야 한다. 스테이지 1의 공원에서는 가짜 길은 1개씩만 생기지만, 스테이지 2의 교실에서는 가짜 길이 3-4개까지도 생기고 복잡해진다.
하지만 소음이 있는 등 캐릭터가 스트레스가 쌓일수록 트랙이 삐뚫어지고 캐릭터의 움직임이 방해받는다. 소음이 커질수록 이 정도가 심해진다.
만일 유저의 스트레스가 점점 커져 Max에 달하면 멜트다운(패닉)이 오며 해당 스테이지에 실패하게 된다.
이 때 유저가 스트레스가 오르는 것을 막기 위해 할 수 있는 행동이 있다.
우선 기본적으로 스테이지 1의 경우 노이즈 캔슬링 헤드폰을 낀 상태이므로 더 낮은 나이도이다. 즉 외부 자극이 더 적고, 마찬가지로 코스의 흔들림도 작다.
- 아아- 하면서 소리를 낼 수 있다.
- 소리를 내를 경우 흔들림은 약간 사라지지만, 대신 길 자체가 아주 약간 좁아진다.
- 이것은 방어행위이지만, 주변의 시선이 몰리는 것을 의미한다.
- 숫자를 셀 수 있다.
- 이것은 흔들림은 약간 사라지지만 대신 숫자 버튼을 누르고 다시 조작해야하므로 시간이 줄어든다.
- 실제로 자폐 스펙트럼이 있는 경우 스트레스를 줄이기 위해 숫자를 계속하여 세는 행위 등을 통해 안정을 취한다.
- 마지막으로 귀를 막을 수 있다.
귀를 막는 행위가 이 플레이의 하이라이트라 할 수 있다. 이것은 스테이지 2의 더 높은 난이도에서만 할 수 있는 행위이다. 실제로 카메라를 연동해 사람의 얼굴을 인식하고 손으로 귀를 막는 행위를 인식한다. 단 양손으로 양 귀에 모두 손을 가져다 대야 한다. 이렇게 하는 경우 스트레스 수치가 순간적으로 리셋되고, 시간도 일시정지된다. 대신 지금까지 그린 코스도 모두 사라지고 캐릭터도 멈춘다. 대신 생겨난 가짜 길을 다시 보고, 화면에서 생각하고 움직일 수 있는 시간을 벌 수 있다.
사실 내 머리속에 방향성이 있는데 이렇게 글로 쓰고보니 굉장히 헷갈린다. 아무래도 기획서를 쓰면 더 표현하기 쉽겠지만 블로그이다보니 전달하는데에 한계가 있지 않나 싶다.
아무튼, 이렇게 두 시나리오를 모두 다 깨고 나면 마지막으로 정보 페이지가 표시된다.
정보 페이지
이 정보 페이지는 메뉴바로 되어 각 메뉴마다 설명을 볼 수 있다.
메뉴 1: 자폐 스펙트럼과 과감각이란
이 메뉴에서는 자폐 스펙트럼이 무엇이고 과감강이 무엇인지 이해하기 쉽게 설명한다.
메뉴 2: 과감각은 어떤 느낌인가요?
이전 메뉴에서 나타났던 장애물들과 화면 흔들림이 어떤 의미였는지, 과감각이 왜 힘든지를 보여준다.
그리고 일상의 예시를 통해 과감각의 고통을 설명해준다
메뉴 3: 과감각이 나타나면 어떻게 되나요?
이전 플레이에서 아아- 하면서 소리를 내는 것이 방어반응임을 알려주고, 그리고 게임을 실패한 상황은 멜트다운임을 알려준다.
그리고 과감각으로 인한 다양한 방어반응을 보여준다.
메뉴 4: 그러면 이 분들은 힘들면 어떻게 해야하나요?
이 전 플레이에서 숫자를 세는 것 처럼 자신의 마음을 다스리는 방법이 무엇이 있는지 보여준다. 마찬가지로 노이즈 캔슬링 헤드폰 등 이 분들이 사용하고 있는 보호수단을 설명해준다.
메뉴 5: 힘들어하는 분을 보면 어떻게 해야하나요?
일반 사람으로서 과감각으로 인해 누군가가 힘들어하거나 멜트다운이 왔을 때 어떻게 대처해야하는지 간단하게 알려준다.
“이상하게 보지 말고, 이해해주세요” 와 같은 간단한 답을 보여준다.
메뉴 6: 자폐와 과감각에 대해
추가로 관련한 웹페이지와 정보 들을 소개해준다.
다음 포스트에서 이어서