[스스챌 도전기] 03. CBL을 해보자 – 1

드디어 블로그의 타임라인과 내 실제 활동의 타임라인이 맞기 시작했다. 1편에서 언급하였듯이 나는 Swift Student Challenge의 준비 과정에서 나 스스로 동기부여를 하며 챌린지를 진행하기 위해 블로그 글과 내 타임라인을 맞추고자 했다.

문제는 현재 놀랍게도 벌써 2026년 2월 18일 수요일이다. 지난 Swift Student Cafe를 2월 7일에 하였으니 벌써 11일이 지난 것이다. 그리고 SSC 마감이 2월 말일이므로, 이제 약 열흘정도 남았다.

괜찮다. 남은 시간은 시간일 뿐, 나는 내 할일에 집중해서 기획과 제출까지 해보고자 한다. 무엇보다 인턴십이 2월 20일에 끝나므로 그 이후에는 조금은 시간 여유가 있다. (사실 그 때에도 포항으로 집을 옮겨야 해서 조금 바쁘기는 하다…)

아무튼, 이번 목표는 CBL 을 이 챌린지에 직접 적용해서 아이디에이션과 앱의 구체적인 전체 작동 프로세스를 모두 만드는 것이다. 물론 CBL도 그냥 한다고 뚝딱 나오는 것이 아니기 때문에 어려울 수 있지만, 시간이 얼마 남지 않아 실제 디자인이나 에셋 제작, 구현까지 고려하면 오늘 모두 완료하는 것을 목표로 해야한다.

애플(Apple)의 도전 기반 학습(Challenge Based Learning, CBL) 프레임워크를 설명하는 인포그래픽 이미지.
중심에는 세 가지 색상(초록, 주황, 파랑)의 리본이 서로 꼬여 원형의 나선형 구조를 이루고 있으며, 이를 감싸는 배경은 크게 세 개의 영역으로 나뉘어 학습의 주요 단계를 시각화하고 있다. 각 단계는 아이콘과 함께 시계 방향으로 배치되어 학습 프로세스의 순환성을 강조한다.

Engage (참여)

Big Idea (대주제): 지구본 아이콘

Essential Question (핵심 질문): 돋보기와 산 아이콘

Challenge (도전): 산봉우리 아이콘

Investigate (조사)

Guiding Questions (안내 질문): 이정표 아이콘

Activities and Resources (활동 및 자원): 배낭 아이콘

Synthesis (종합): 모닥불 아이콘

Act (행동)

Solution (해결책): 보물지도 아이콘

Implementation (실행): 장화 아이콘

Evaluation (평가): 체크리스트 아이콘
Apple의 CBL Framework | 출처: Apple Learning Center

CBL은 위의 이미지처럼 Engage → Investigate → Act의 3가지 단계를 반복하는 구조이다.

Engage
Big Idea → Essential Question → Challenge

Investigate
Guiding Questions → Activities and Resources → Synthesis

Act
Solution → Implementation → Evaluation

CBL 과정을 본격적으로 경험해보고 활용하고 싶다면 Apple Education Community의 Learning Center를 활용하기를 추천한다. 이곳에는 CBL에 대한 정의와 내용, 그리고 예제까지 모두 제공되며 영상 가이드를 통해 실제 챌린지에 활용할 수 있도록 디테일한 도움을 제공한다.

나 또한 현재 Swift Student Challenge를 준비하면서 위 홈페이지를 참고하며 진행하였다.

Engage

CBL에서 첫번째 단계이자 ‘주제’를 정하는 단계라고 볼 수 있다.
여기서 ‘주제’는 ‘솔루션’과는 다른 의미이다. 내가 해결하고자 하는 특정한 주제 그 자체를 고르는 것이다.

Engage 단계는 Big Idea → Essential Question → Challenge의 순서로 이어지는데, 나의 경우 지난 Swift Student Cafe를 진행하며 최종 주제 확정까지 이 단계를 진행했다고 볼 수도 있다.

Big Idea

가장 먼저 Big Idea에서는 내가 접근하고 싶은 가장 큰 주제를 정하게 된다. 예를 들어 ‘건강’과 같이 매우 광범위한 주제이다.

나의 경우 이번 챌린지의 Big Idea는 ‘자폐 스펙트럼의 과감각’이다.

Essential Question

Essential Question은 Big Idea로부터 파생되는 본질적인 질문이다.

이 때 Essential Question은 “How can…”, “How will…”, “How might…”, “How do…”와 같은 문장으로 시작하면 좋다. (한국어로는 뭐라 표현할 지 모르겠다)

이 때 Engage 단계의 Essential Question은 여러가지 브레인 스토밍을 할 수 있지만, 최종 Question은 한개만 나올 수 있다.

나의 Big Idea가 ‘자폐 스펙트럼의 과감각’이었다면, Essential Question은 “어떻게 다른 사람이 자폐 스펙트럼의 과감각을 이해하고 공감하게 할 수 있을까?”이다.

Challenge

Challenge 단계는 이 전체 CBL 프로세스의 도전과제라고 볼 수 있다.

위의 Essential Question을 구체적인 특정 목표로 바꾸는 것이다. 이 단계에서 Challenge는 도전성 문장이어야 한다. 주로 “–하자”로 끝난다.

나의 Engage 단계의 결과는 아래와 같다.

  • Big Idea: 자폐 스펙트럼의 과감각
  • Essential Question: 어떻게 다른 사람이 자폐 스펙트럼의 과감각을 이해하고 공감하게 할 수 있을까?
  • Challenge: 비장애인들이 자폐 스펙트럼의 ‘과감각’이 무엇인지, 왜 이 증상이 자폐 스펙트럼 장애분들에게 고통스러운지 이해하게 하자.

Investigate

Investigate 단계는 위의 Challenge Statement 기반으로 이 Statement를 구현하기 위해 필요한 정보를 수집하고 실제 해결책을 만드는 단계이다.

Investigate는 3개의 항목으로 구성된다.

Guiding Questions

Guiding Questions는 내가 이 도전과제 해결을 위해 현재 알고 있는 지식과 모르고 있는 정보를 구분하고, 알아야 하는 내용들을 정리하는 단계이다. 이 단계에서는 생각나는대로 질문을 계속하여 던지는 것이 중요하다.

나는 Investigate 단계부터는 Apple Free Form을 활용하여 정리를 시작했다.

WWDC Swift Student Challenge 준비를 위해 작성된 Apple Freeform(애플 프리폼) 보드 화면 맥북(macOS) 환경에서 실행된 Freeform 앱의 전체 화면 캡처 이미지로, 창 상단에는 'CBL for Swift Student Challenge'라는 제목이 적혀 있다. 도트 무늬 배경 위에 노란색, 빨간색, 파란색 포스트잇(스티커 메모)들이 세 개의 그룹으로 나뉘어 정리되어 있다. 이는 챌린지 기반 학습(CBL)의 'Investigate(조사)' 단계에서 도출된 'Guiding Questions(탐구 질문)'들을 분류한 것으로, 자폐 스펙트럼 장애의 '과감각(Hypersensitivity)'을 비장애인에게 이해시키기 위한 앱 기획 아이디어들이 적혀 있다. 왼쪽 상단에는 노란색 메모들이 '증상/원인/현상'이라는 주제로, 왼쪽 하단에는 빨간색 메모들이 '사회적 문제'라는 주제로, 오른쪽에는 파란색 메모들이 가장 큰 비중을 차지하며 'UX/표현'이라는 주제로 묶여 있다. [메모 상세 내용] 1. 증상/원인/현상 (노란색 그룹) 과감각은 왜 발생하는가? 과감각으로 패닉이 오면 어떠한 일이 발생하는가? 자폐 스펙트럼의 과감각 증상을 가진 사람들이 힘들어하는 소리는 무엇인가? 2. 사회적 문제 (빨간색 그룹) 미국과 한국의 어떤 차이가 자폐 스펙트럼에 대한 차이를 만들었을까? 왜 과감각을 이해시켜야 하는가? 왜 사람들이 '과감각'에 대해 잘 모를까? 과감각의 '특징'을 이해한다고 내 자식이 과감각 아이와 수업 듣는것을 허락하는것으로 이어질까? 3. UX/표현 (파란색 그룹) 과감각에 지나친 동정이나 불쌍한 존재로 보이지 않게 하고, 증상의 이해에만 초점을 두려면 어떻게 앱을 구성해야하는가? 누가 '과감각'을 이해해야 하는가? 이 앱의 타겟 이용자는 누구인가? 사용자는 앱에서 어떠한 역할을 하고 어떠한 경험을 해야하는가? 이미 필터링이 있는 사람에게 '필터링 없는 소리'를 어떻게 전달할 수 있을까? 앱 사용과정이 '불쾌'하지 않고 '공감'만을 유도하려면 어떻게 해야할까? 청각적인 고통/통증을 어떻게 시각적으로 표현할 수 있을까? 기존의 '과감각'을 다룬 매체/게임들은 어떻게 표현했는가? 앱이 시작할 때 앱을 종료하고 난 후 사용자가 어떠한 생각/감정을 느끼기를 바라는가? 패닉이 온 상태를 어떻게 표현할 수 있을까? 사용자가 '과감각'이라는 것에 대해 알고 이해하고 앱을 먼저 경험해야하는가? 아니면 무슨 상황인지 이해가 안가고 플레이한 후 이해를 해야하는가?
Free Form으로 정리한 Guiding Questions

먼저 Guiding Questions들을 생각나는대로 작성한 후, 카테고리를 나누어 색깔별로 구분하였다.

크게 나누고 보니 ‘과감각에 대한 이해‘가 필요했고, ‘사회적 문제에 대한 이해‘가 필요했고, 마지막으로 이것을 ‘어떻게 표현할지에 대한 고민‘이 필요했다.

Activities and Resources

이 단계는 ‘조사’를 진행하는 단계이다. 위의 문제들을 기반으로 내가 모르는 내용들을 조사한다.

나는 위의 문제들에서 우선순위를 두어 조사를 진행하였다.

조사 또한 위의 큰 대 질문을 중심으로 진행하였다.

  • ‘과감각은 왜 나타나고 어떻게 발현되는가?’
  • ‘과감각과 관련한 사회적 문제와 현황이 어떻게 되는가?’
  • ‘과감각에 대해 어떻게 표현해야하는가? 기존의 매체들은 어떻게 표현했는가?’

조사 단계에서는 직접 인터뷰를 하거나 설문을 할 수도 있고, 때로는 그저 그 대상을 며칠간 관찰만을 하기도 한다. 물론 인터넷 자료조사도 가능하다.

나는 우선 직접 초등학교의 특수학급에 근무하며 A군을 보조한 경험이 있기 때문에 많은 부분에 대해 이미 이해도가 있다고 볼 수 있다. 실제로 이로 인한 주변의 시각을 경험하기도 하였고, 직접 문제에 휘말리기도 하였다. 실제 A군의 부모님을 만나고 이야기하며 그분들의 고충도 깊이 공감하고 있다.

설문조사

이제 10일밖에 남지 않았기 때문에 그 이외의 인터뷰나 설문이 쉽지는 않은 상황이다. 그래도 설문을 활용해 다양한 질문과 답변을 받는 것은 가능할 것이라 생각했다. 설문 내용 자체를 인터뷰처럼 구성하여 각자의 스토리를 물어본다면 한분이라도 자세하게 답변을 도와주셔도 큰 도움이 될 것이라 생각했다.

나는 우선 tally를 활용하여 설문조사를 만들고 ‘자폐’와 관련한 커뮤니티(카페, 오픈채팅 등)에 공유하였다. 카페나 오픈채팅의 규칙마다 이러한 것을 허용하지 않는 곳도 많으니 조심해야 한다. 그럼에도 불구하고 미리 조심하며 아무것도 하지 않는 것 보다는 적극적으로 움직여 한 분이라도 인사이트를 공유받고자 했다.

네이버 카페(Naver Cafe)의 게시글 상세 보기 화면을 캡처한 이미지.
화면 왼쪽에는 카페의 카테고리 메뉴와 프로필 정보가 담긴 사이드바가 위치해 있고, 오른쪽 메인 영역에는 게시글의 제목과 본문 내용이 길게 나열되어 있다. 전형적인 커뮤니티 게시판의 레이아웃을 보여주며 하단에는 댓글창의 일부가 보인다. 본문의 텍스트와 이미지 등 상세 정보는 블러(Blur) 처리가 되어 있어 구체적인 정보 확인은 불가능하며, 전체적인 웹 페이지의 구조와 레이아웃만을 확인할 수 있다.
네이버 카페에 업로드한 글
온라인 설문 조사 폼 제작 서비스인 Tally.so의 편집 화면 캡처 이미지.
깔끔하고 미니멀한 화이트 테마의 웹 브라우저 인터페이스를 보여주고 있다. 상단 바에는 서비스 로고, 파일명, 그리고 'Customize', 'Preview', 'Publish'와 같은 주요 작업 버튼들이 배치되어 있다. 전체적인 디자인은 노션(Notion) 스타일의 블록 기반 인터페이스를 띄고 있으며, 본문 영역에는 설문 문항들이 구성되어 있으나 보안 및 프라이버시를 위해 모든 텍스트는 블러(Blur) 처리되어 내용을 식별할 수 없다.
tally.so 설문 툴로 만든 설문조사

설문을 만들 때에는 모든 질문을 서술형으로 구성하고 선택사항으로 만들었다. 정량적 수치나 객관식 답변은 큰 통계적 경향성을 확인하기에는 좋아도, 지금과 같은 상황에서 그 당사자를 이해하고 인사이트를 얻기에는 도움이 되지 않는다. 나는 모든 질문들을 ‘어떠한 경험을 했나요?’ ‘어떠한 감정을 느꼈나요?’ ‘어떻게 생각하나요?’와 같이 개방형 질문으로 구성하였다. 하지만 모든 질문이 개방형인데 필수로 만들면 설문을 하다 이탈할 수도 있기 때문에 모든 질문을 ‘선택’사항으로 만들고 단 한개라도 답변을 해주면 고마운 생각으로 만들었다.

사실 아무도 설문에 참여하지 않을 가능성이 높았다. 그럼에도 불구하고 일단 1%의 가능성이라도 보고 만든 것이다.

감사하게도 24시간만에 여덟 분 정도 설문에 참여해주셨고, 그 중에는 상세한 자신의 스토리를 작성해주신 분들도 계셨다.
응답자분들은 학부모/선생님 등 다양하였다.

온라인 설문 조사 폼 제작 서비스인 Tally.so의 편집 화면 캡처 이미지.
깔끔하고 미니멀한 화이트 테마의 웹 인터페이스를 보여준다. 상단 툴바에는 'Customize', 'Preview', 'Publish'와 같은 주요 기능 버튼이 배치되어 있으며, 전체적인 디자인은 블록 기반의 현대적인 레이아웃을 띄고 있다. 본문 영역의 세부 문항과 내용은 블러(Blur) 처리되어 있어 구체적인 텍스트는 식별할 수 없다.
tally 설문 폼 결과

설문 요청 글을 올릴 때 나의 사회복무요원 경험과 내가 이 앱을 만들고자 하는 이유에 대해 상세하게 설명하며 글을 올렸었는데, 이 글을 읽어주신 분들께서 이 내용에 공감을 해주셨는지 마지막 질문인 “마지막으로 하고 싶은 말씀이 있으시다면 편하게 해주세요!”에서 따뜻한 말씀들을 많이 남겨주셨다.

사회복무요원으로써 어쩌면 그냥 기간만 채우고 지나치셔도 됐을 아이들을 위해 이렇게까지 애써 주셔서 감사합니다.

선생님이 돌보신 그 아이는 참 복받은 아이이고 선생님도 정말 따뜻하신 분이시네요. 선생님의 앱 개발이 잘 되길 응원합니다!”

사회복무요원이 이렇게 딥하게 생각하신다는 것에 매우 놀랐습니다. 꼭 개발하셔서 장애인식 개선에 도움이 되었으면 좋겠습니다!

실제 설문 응답 내용 중 일부

스위프트 스튜던트 챌린지 참여와 수상이라는 목적을 가지고 시작한 일이지만, 이러한 응원의 말씀과 설문에서의 다양한 경험들을 보고 수상과 관계 없이 정말 좋은 앱을 만들고 조금이라도 좋은 세상에 기여하고자 더 생각하게 되었다.

리서치

우선 글을 올려두고, 나는 리서칭을 시작했다.

일단 질문들 중 단순 정보가 필요한 것인지 인사이트가 필요한 것인지에 따라 나누어, ‘단순 정보’를 요구하는 글들을 먼저 Perplexity를 활용해 검색하였다. 이 과정은 별로 특별할 것은 없다.

대신, 이러한 정보성이 아닌 인사이트의 경우 다양한 레퍼런스를 참고하고자 하였다.

예를 들어 어떻게 해야 불편하고 고통스러운 경험을 불쾌하지 않게 표현할 수 있을지, 과감각인 사람들의 경험을 어떻게 임팩트 있게 표현할 수 있을지 등등

특히 and Roger라는 게임이 많은 참고가 되었다.

이 게임의 경우 ‘치매’라는 주제를 감성적으로 풀어내고 간접적으로 이해할 수 있도록 경험을 돕는 게임이다. 이 게임의 경우도 치매를 겪고 고통스러워하는 인물을 주인공으로 하여, 이 주인공의 시점의 세상을 불편하지만 불쾌하지는 않게 표현하였다. 특히 ‘혼란’과 ‘과부하’, ‘인지 능력 저하’라는 어떻게 보면 추상적일 수 있는 상태와 감정을 간접적으로 잘 표현해냈다.

and Roger 게임 플레이 영상

Synthesis와 Act

여기까지 현재 리서치를 완료하였고, 다음 파트에서는 리서치를 기반으로 Synthesis를 정하고 Act 단계를 진행하고자 한다.

느리지만 좋은 방향으로 진행되어가고 있다는 생각이 드는 시점이다.

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